Jumat, 22 Maret 2013

Tugas ALPRO

Pelajaran yang mendukung untuk menjadi seorang programer adlah:

1. calculus.
2. logika
3. matematika
4.Dll

Rabu, 20 Maret 2013


C H A P T E R 3

Top-Down Desain dengan Fungsi

BAB TUJUAN
• Untuk belajar tentang fungsi dan bagaimana menggunakannya untuk menulis program dengan modul terpisah
• Untuk memahami kemampuan beberapa standar fungsi dalam C
• Untuk memperkenalkan grafik struktur sebagai dokumentasi sistem alat
• Untuk memahami bagaimana kontrol mengalir antara fungsi utama dan fungsi lainnya
• Untuk mempelajari cara menyampaikan informasi ke fungsi menggunakan masukan argumen
• Untuk mempelajari cara untuk mengembalikan nilai dari fungsi

Programmer yang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak untuk memecahkan masalah jarang menangani setiap program baru sebagai peristiwa yang unik.
Programmer juga menggunakan segmen solusi program yang sebelumnya sebagai blok bangunan untuk membangun program baru.
Pada bagian pertama dari bab ini, kami menunjukkan bagaimana Anda dapat menekan informasi yang ada dan kode dalam bentuk fungsi yang telah ditetapkan untuk menulis program.
Selain menggunakan informasi yang ada, programmer dapat menggunakan top-down teknik desain untuk menyederhanakan pengembangan algoritma dan struktur program yang dihasilkan.
Untuk menerapkan desain top-down, programmer dimulai dengan pernyataan luas dari solusi masalah dan bekerja ke submasalah yang lebih rinci.
Gedung/bangunan Program dari Informasi yang Ada
Programmer jarang memulai dengan kertas kosong (atau layar kosong) ketika mereka mengembangkan program.
Sering beberapa-atau semua-dari solusi dapat dikembangkan dari informasi yang sudah ada atau dari solusi untuk masalah lain, seperti yang kita menunjukkan di bagian ini.

Hati-hati mengikuti metode pengembangan perangkat lunak menghasilkan dokumentasi sistem penting sebelum Anda bahkan mulai kode program.
Ini dokumentasi sistem, yang terdiri dari deskripsi persyaratan data masalah ini (dikembangkan selama fase Analisis) dan algoritma solusinya (dikembangkan selama fase Desain), merangkum niat Anda dan proses berpikir.
Anda dapat menggunakan dokumen ini sebagai titik awal dalam pengkodean program anda.
Sebagai contoh, Anda dapat mulai dengan mengedit persyaratan data agar sesuai dengan sintaks C untuk definisi makro konstan dan deklarasi variabel, seperti ditunjukkan pada Gambar. 3,1 untuk program konversi mil-to-kilometer.
Pendekatan ini sangat berguna jika dokumentasi dibuat dengan pengolah kata dan dalam sebuah file yang dapat Anda edit.
Untuk mengembangkan pernyataan dieksekusi dalam fungsi utama, pertama menggunakan algoritma awal dan perbaikan sebagai komentar program.
Komentar menggambarkan setiap langkah algoritma dan memberikan dokumentasi program yang memandu Anda kode C.
Setelah komentar berada di tempat dalam fungsi utama, Anda dapat mulai menulis laporan C.
Tempatkan kode C untuk langkah dimurnikan langsung di bawah langkah itu.
Untuk langkah yang halus, baik mengedit penyempurnaan untuk mengubahnya dari bahasa Inggris ke C atau menggantinya dengan kode C.
Kami menggambarkan seluruh proses ini dalam studi kasus selanjutnya.

STUDI KASUS Menemukan Area dan Lingkar
Lingkaran
MASALAH
Dapatkan jari-jari lingkaran. Hitung dan menampilkan daerah lingkaran dan keliling.
ANALISIS
Jelas, input masalah adalah jari-jari lingkaran. Dua output diminta: yang  lingkaran daerah dan lingkar. Variabel ini harus tipe double karena input dan output dapat berisi komponen pecahan. The geometris hubungan radius lingkaran ke daerah dan lingkar tercantum di bawah ini, bersama dengan data persyaratan.


DATA PERSYARATAN
Konstan masalah
PI 3,14159
masalah Masukan
radius / * radius lingkaran * /
masalah Output
daerah / * luas lingkaran * /
sirkum / * keliling lingkaran * /
Rumus yang relevan
luas lingkaran =? * radius2
keliling lingkaran = 2? * radius
DESAIN
Setelah mengidentifikasi masukan masalah dan output, daftar langkah-langkah yang diperlukan untuk memecahkan
masalah. Perhatikan dekat dengan urutan langkah-langkah.
AWAL ALGORITMA
1. Dapatkan jari-jari lingkaran.
2. Hitung daerah.
3. Hitung keliling.
4. Tampilan daerah dan keliling.
ALGORITMA perbaikan
Selanjutnya memperbaiki langkah-langkah yang tidak memiliki solusi yang jelas (langkah 2 dan 3).
Langkah 2 Penyempitan
2.1 Menetapkan PI * radius * radius ke daerah.
Langkah 3 Penyempitan
3.1 Menetapkan 2 * PI * radius ke circum.


IMPLEMENTASI
Gambar 3.2 menunjukkan program C sejauh ini. Fungsi utama daftar algoritma awal
dan yang perbaikan sebagai komentar. Untuk menulis program akhir, mengkonversi perbaikan
(Langkah 2.1 dan 3.1) ke C dan menulis kode C untuk langkah dimurnikan (langkah 1 dan 4).
Gambar 3.3 menunjukkan program akhir.
GAMBAR 3.2 Garis Besar Program Lingkaran
1. / *
2. * Menghitung dan menampilkan daerah dan keliling lingkaran
3. * /
4.
5. # include / * printf, definisi scanf * /
6. # define PI 3,14159
7.
8. int
9. main (void)
10. {
11. ganda radius; / * input - radius lingkaran * /
12. ganda daerah; / * Output - luas lingkaran * /
13. ganda sirkum; / * Output - lingkar * /
14.
15. / * Dapatkan jari-jari lingkaran * /
16.
17. / * Hitung daerah * /
18. / * Menetapkan PI * radius * radius ke daerah. * /
19.
20. / * Hitung keliling * /
21. / * Tetapkan 2 * PI * radius ke circum * /
22.
23. / * Menampilkan daerah dan lingkar * /
24.
25. kembali (0);
26. }
GAMBAR 3.3 Menghitung Luas dan Keliling Lingkaran
1. / *
2. * Menghitung dan menampilkan daerah dan keliling lingkaran
3. * /
4.
5. # Include / * printf, definisi scanf * /
6. # Define PI 3,14159
7.
8. int
9. main (void) {
11. ganda radius; / * input - radius lingkaran * /
12. ganda daerah; / * Output - luas lingkaran * /
13. ganda sirkum; / * Output - lingkar * /
14.
15. / * Dapatkan jari-jari lingkaran * /
16. printf ("Masukkan jari-jari>");
17. scanf ("% Jika", & radius);
18.
19. / * Hitung daerah * /
20. daerah = PI * radius * radius;
21.
22. / * Hitung keliling * /
23. sirkum = 2 * PI * radius;
24.
25. / * Menampilkan daerah dan lingkar * /
26. printf ("Daerah ini% .4 f \ n", luas);
27. printf ("keliling adalah% .4 f \ n", circum);
28.
29. kembali (0);
30. }
Masukkan radius> 5.0
Daerah ini 78,5397
Lingkar adalah 31,4159
PENGUJIAN
Daerah dan keliling untuk nilai radius dari 5,0. Jari-jari kuadrat adalah 25,0 dan? adalah sekitar 3, sehingga nilai daerah tampaknya benar. Lingkar harus 10 kali?, Yang juga merupakan Jumlah mudah untuk menghitung dengan tangan.
STUDI KASUS
Menghitung Berat dari Batch of Cincin datar
Cara lain di mana programmer menggunakan informasi yang ada adalah dengan memperluas solusi untuk satu masalah untuk memecahkan lain.
MASALAH
Anda bekerja untuk sebuah perusahaan hardware yang memproduksi mesin cuci datar.
Untuk memperkirakan biaya pengiriman, perusahaan Anda membutuhkan sebuah program yang menghitung berat kuantitas tertentu dari mesin cuci datar
DATA PERSYARATAN
Konstan masalah
PI 3,14159
masalah Input
ganda hole_diameter / * diameter lubang * /
ganda edge_diameter / * diameter tepi luar * /
Ketebalan ganda / * ketebalan mesin cuci * /
ganda density / * kepadatan bahan yang digunakan * /
ganda kuantitas / * jumlah pencuci dibuat * /
(GAMBAR)

masalah Output
ganda berat / * berat batch pencuci * /
Program Variabel
ganda hole_radius / * radius lubang * /
ganda edge_radius / * radius tepi luar * /
ganda rim_area / * daerah rim * /
ganda unit_weight / * berat 1 mesin cuci * /

Rumus yang relevan
luas lingkaran =? * Radius 2
radius lingkaran = diameter / 2
rim daerah = daerah lingkaran luar - daerah lubang
satuan berat = rim daerah * ketebalan * kerapatan

DESAIN
Kami daftar algoritma berikutnya, diikuti oleh penyempurnaan Langkah 3 dan 4.
AWAL ALGORITMA
1. Dapatkan diameter dalam mesin cuci itu, diameter luar, dan ketebalan.
2. Dapatkan kepadatan material dan kuantitas mesin cuci diproduksi.
3. Hitung daerah rim.
4. Hitung berat satu mesin cuci datar.
5. Hitung berat batch mesin cuci.
6. Menampilkan berat batch mesin cuci.

Langkah 3 Penyempitan
3.1 Hitung hole_radius dan edge_radius.
3.2 rim_area adalah PI * edge_radius * edge_radius - PI * hole_radius *
hole_radius
Langkah 4 Penyempitan
4.1 unit_weight adalah rim_area * ketebalan * kerapatan

IMPLEMENTASI
Untuk menulis program ini, mengedit persyaratan data untuk menulis deklarasi variabel dan menggunakan algoritma awal dengan perbaikan sebagai titik awal untuk laporan dieksekusi. Gambar 3.5 menunjukkan program C.

GAMBAR 3.5 Program Pencuci datar
1. / *
2. * Menghitung berat batch mesin cuci datar.
3. * /
4.
5. # include / * printf, definisi scanf * /
6. # define PI 3,14159
7.
8. int
9. main (void)
10. {
11. ganda hole_diameter; / * input - diameter lubang * /
12. ganda edge_diameter; / * input - diameter tepi luar * /
13. ganda ketebalan; / * input - ketebalan mesin cuci * /
14. kerapatan ganda, / * input - kepadatan bahan yang digunakan * /
15. ganda kuantitas; / * input - jumlah pencuci dibuat * /
16. berat ganda; / * Output - berat batch mesin cuci * /
17. hole_radius ganda; / * radius lubang * /
18. ganda edge_radius; / * radius tepi luar * /
19. ganda rim_area; / * daerah rim * /
20. ganda unit_weight; / * berat 1 mesin cuci * /
21.
22. / * Dapatkan diameter bagian, diameter luar, dan ketebalan * /.
23. printf ("diameter batin dalam centimeter>");
24. scanf ("% Jika", & hole_diameter);
25. printf ("Diameter luar dalam centimeter>");
26. scanf ("% Jika", & edge_diameter);
27. printf ("Tebal dalam sentimeter>");
28. scanf ("% Jika", & tebal);
29.
30. / * Dapatkan kepadatan materi dan kuantitas diproduksi. * /
31. printf ("Bahan kepadatan dalam gram per sentimeter kubik>");
32. scanf ("% Jika", & kerapatan);
33. printf ("Jumlah dalam batch>");
34. scanf ("% Jika", & kuantitas);
35.
36. / * Hitung daerah rim. * /
37. hole_radius = hole_diameter / 2.0;
38. edge_radius = edge_diameter / 2.0;
39. rim_area = PI * edge_radius * edge_radius -
40. PI * hole_radius * hole_radius;
41.
42. / * Hitung berat mesin cuci datar. * /
43. unit_weight = rim_area * ketebalan * kepadatan;
44. / * Hitung berat batch mesin cuci. * /
45. berat = unit_weight * kuantitas;
46.
47. / * Menampilkan berat batch mesin cuci. * /
48. printf ("\ berat nTim diharapkan dari batch adalah% .2 f", berat);
49. printf ("gram \ n.");
50.
51. kembali (0);
52. }
Batin diameter dalam sentimeter> 1.2
Outer diameter dalam sentimeter> 2,4
Tebal dalam sentimeter> 0,1
Bahan kepadatan dalam gram per sentimeter kubik> 7.87
Jumlah dalam batch> 1000
Berat diharapkan dari batch adalah 2670,23 gram.

PENGUJIAN
Untuk menguji program ini, menjalankannya dengan diameter dalam dan luar seperti 2 cm dan 4 cm yang menyebabkan perhitungan mudah untuk daerah rim (3 * PI persegi cm).
Anda dapat memverifikasi bahwa program ini menghitung satuan berat yang benar dengan memasukkan 1 untuk kuantitas, dan kemudian verifikasi bahwa berat batch benar dengan menjalankan untuk jumlah yang lebih besar.












pemrograman
1. Tambahkan perbaikan ke garis program yang mengikuti dan menulis program C akhir.
/ *
* Hitung jumlah dan rata-rata dari dua angka.
* /
# include / * printf, definisi scanf * /
int
main (void)
{
ganda satu, dua, / * masukan - nomor untuk memproses * /
Singkatnya, / * Output - jumlah satu dan dua * /
rata-rata; / * Output - rata-rata satu dan dua * /
/ * Dapatkan nomor dua. * /
/ * Hitung jumlah angka. * /
/ * Hitung rata-rata angka. * /
/ * Tampilan jumlah dan rata-rata. * /
kembali (0);
}

2. Menulis sebuah program C lengkap untuk Self-Periksa Latihan 1.
3. Menulis sebuah program C lengkap untuk algoritma penggajian revisi dikembangkan di Self-Periksa Latihan 3.
4. Asumsikan bahwa mesin cuci datar yang diproduksi oleh stamping mereka keluar dari potongan persegi bahan ketebalan seragam. Memperpanjang program mesin cuci untuk menghitung (a) jumlah sentimeter persegi bahan yang diperlukan untuk memproduksi sejumlah tertentu mesin cuci datar dan (b) berat bahan sisa.

3.2
3.2 Fungsi Perpustakaan
Predefined Fungsi dan Penggunaan Kembali Kode
Tujuan utama rekayasa perangkat lunak adalah untuk menulis kode bebas dari kesalahan. Program fragmen yang telah ditulis dan diuji bila memungkinkan,
adalah salah satu cara untuk mencapai tujuan ini. Lain lebih sederhana, "Mengapa reinvent the wheel?"
Bab 3 • Top-Down Desain dengan Fungsi
2. Menulis sebuah program C lengkap yang meminta pengguna untuk koordinat dua
3-D poin (x 1, y 1, z 1) dan (x 2, y 2, z 2) dan menampilkan jarak antara mereka
dihitung dengan menggunakan rumus berikut:
jarak = 2 (x1 - x2) 2 + (y1 - y2) 2 + (z1 - z2) 2
3,3 Top-Down Desain dan Struktur Charts
 Pemisahan masalah menjadi submasalah yang terkait adalah sama dengan
proses pemurnian algoritma. Studi kasus di bawah ini memperkenalkan dokumentasi
Alat-struktur bagan-yang akan membantu Anda untuk melacak hubungan
antara submasalah.
STUDI KASUS Menggambar Diagram Sederhana
MASALAH
Anda ingin menarik beberapa diagram sederhana pada printer atau layar. Dua contoh
adalah rumah dan tongkat perempuan pada Gambar. 3.9.
ANALISIS
Rumah ini dibentuk dengan menampilkan segitiga tanpa basis di atas persegi panjang.
Sosok tongkat terdiri dari bentuk lingkaran, segitiga, dan segitiga tanpa nya
dasar. Kita dapat menarik dua angka dengan empat komponen dasar:
lingkaran garis sejajar
garis dasar berpotongan garis
Bab 3 • Top-Down Desain dengan Fungsi






3.4 Fungsi tanpa argumen
Salah satu cara yang programmer menerapkan desain top-down dalam program mereka adalah dengan mendefinisikan fungsi mereka sendiri. Seringkali, seorang programmer akan menulis satu subprogram fungsi untuk setiap subproblem dalam bagan struktur. Pada bagian ini, kita menunjukkan bagaimana menggunakan dan mendefinisikan fungsi Anda sendiri, berfokus pada fungsi sederhana yang tidak memiliki argumen dan mengembalikan nilai.
Tiga langkah algoritma dikodekan sebagai panggilan ke tiga subprogram fungsi. Sebagai contoh,
pernyataan
draw_circle ();
memanggil fungsi (draw_circle) yang mengimplementasikan algoritma langkah Menggambar lingkaran.
Kami memanggil fungsi draw_circle seperti kita memanggil fungsi printf. Kosong
kurung setelah nama fungsi menunjukkan bahwa draw_circle tidak memerlukan
argumen.
Fungsi Panggilan Pernyataan (Fungsi tanpa argumen)
Sintaks: fname ();
CONTOH: draw_circle ();
INTERPRETASI: The fname fungsi disebut. Setelah fname selesai eksekusi,
Program pernyataan yang mengikuti pemanggilan fungsi akan dieksekusi.
Fungsi Prototip
Sama seperti pengenal lainnya di C, fungsi harus dideklarasikan sebelum dapat dirujuk.
Salah satu cara untuk menyatakan fungsi adalah untuk menyisipkan prototipe fungsi sebelum
Pemrograman
1. Menulis draw_parallel fungsi yang menarik garis paralel dan fungsi draw_
persegi panjang yang menggunakan draw_parallel dan draw_base untuk menggambar persegi panjang.
2. Menulis sebuah program lengkap untuk masalah yang dijelaskan dalam Self-Periksa
Latihan 2.
3. Rewrite program mil-to-kilometer konversi ditunjukkan pada Gambar. 2.1, sehingga
itu termasuk fungsi yang menampilkan petunjuk kepada pengguna nya.
4. Tampilkan program revisi yang memanggil fungsi menginstruksikan untuk daerah lingkaran dan
lingkar masalah.
3,5 Fungsi dengan Argumen input
Pemrogram menggunakan fungsi seperti blok bangunan untuk membangun program besar.
Untuk dapat membangun program yang lebih menarik,
kita harus menyediakan fungsi dengan "tonjolan" dan "cangkir" sehingga mereka dapat dengan mudah
saling berhubungan.
c. print_rboxed (find_circum (5.0))
d. find_area (1.0)
e. Skala (find_area (10,0), -2)
2. Jelaskan efek membalikkan argumen fungsi dalam panggilan untuk skala
ditunjukkan pada Contoh 3 .6-yaitu, skala (num_2, NUM_1).
3. Bagaimana penggunaan argumen fungsi memungkinkan untuk menulis lebih besar, lebih
program yang berguna?
Pemrograman
1. Merevisi program datar mesin cuci (Gambar 3.5) untuk menggunakan fungsi subprogram
find_area, find_rim_area, find_unit_weight, dan menginstruksikan. Tampilkan
menyelesaikan program.
2. Menulis sebuah fungsi yang menghitung waktu satu harus meninggalkan untuk mencapai
tertentu tujuan dengan waktu yang ditentukan. Anda harus berurusan hanya dengan kedatangan
terjadi di kemudian hari yang sama dengan keberangkatan. Fungsi input meliputi
kedatangan waktu sebagai integer pada jam 24-jam (8:30 PM = 2030), jarak ke
tujuan dalam kilometer, dan kecepatan Anda berencana untuk rata-rata dalam km / jam. Itu
hasil fungsi harus menjadi waktu keberangkatan yang diperlukan (dibulatkan ke terdekat
menit) sebagai integer pada jam 24-jam. Juga, menulis sebuah program driver untuk menguji
Anda fungsi.
3.6 Pengantar Komputer Grafis (Opsional)
Dalam layar komputer mode normal (disebut mode teks), kita menggunakan printf untuk menampilkan
baris karakter ke perangkat output standar, atau konsol. Pada Bagian 3.3, kita
menunjukkan bagaimana menulis fungsi C untuk menggambar tokoh tongkat sederhana menggunakan mode teks.
Dalam bagian opsional beberapa dimulai dengan yang satu ini, kita membahas tampilan lain
Modus (disebut modus grafis) yang memungkinkan program C untuk membuat gambar atau grafis
pola dalam jendela output. Untuk menulis program grafis, Anda harus belajar bagaimana
untuk menggunakan fungsi khusus grafis yang memungkinkan Anda untuk menarik garis dan berbagai geometris
bentuk (misalnya, persegi panjang, lingkaran, elips) di manapun pada layar Anda dan warna
dan menaungi mereka dengan cara yang berbeda.
Beberapa bahasa pemrograman termasuk perpustakaan grafis. Meskipun ada
ada perpustakaan grafis standar untuk C, beberapa perpustakaan telah dikembangkan untuk digunakan
dengan C. Kami akan mempelajari sebuah perpustakaan grafis sederhana yang disebut WinBGIm yang didasarkan pada
Borland Turbo Pascal Graphics, dengan penambahan kontrol mouse. Perpustakaan ini
dikembangkan oleh Profesor Michael Utama dari Departemen Ilmu Komputer,
University of Colorado, Boulder. Prinsip-prinsip kita mempelajari akan berlaku untuk grafis lain
Anda dapat menggunakan perpustakaan di masa depan.
line (200, 75, 300, 100);
pieslice (200, 75, 245, 295, 100);
line (200, 150, 100, 250);
line (200, 150, 300, 250);
bar (50, 250, 350, 300)
3. Menulis pernyataan untuk menambahkan dua jendela ke lantai dua rumah di
Gambar. 3.30.
4. Memodifikasi program pada Gambar. 3.34 sehingga menarik rumah di pusat
layar dan dengan ukuran yang relatif sama terlepas dari palet yang sebenarnya
dimensi.
Pemrograman
1. Menulis laporan untuk menggambar raket tenis di tempat yang tepat dalam
angka untuk Self-Periksa Latihan 2. Pada akhir sebuah bar tipis, menggambar sebuah lingkaran dan mengisi
dengan pola crosshatch hijau.
2. Menulis sebuah program grafis yang menarik kapal roket yang terdiri dari segitiga (yang
kerucut) di atas persegi panjang (tubuh). Gambarlah sepasang garis berpotongan di bawah
persegi panjang. Isi kerucut dengan pola menetas biru dan tubuh dengan merah
Pola padat.
3. Menulis sebuah program yang menarik sepasang persegi panjang bersarang di tengah
layar, mengisi persegi panjang bagian dalam merah dan persegi panjang luar putih. Itu
persegi panjang luar harus memiliki lebar 1/4 dari dimensi X-dan tinggi 1/4
dari dimensi Y-layar. Tinggi dan lebar dari persegi panjang dalam
harus setengah dari persegi panjang luar.
4. Menulis sebuah program yang menarik laki-laki dan perempuan tongkat side-by-side.
3.7 Kesalahan Pemrograman umum
Ingatlah untuk menggunakan direktif preprocessor # include untuk setiap perpustakaan standar dari
yang Anda gunakan fungsi. Tempat prototipe untuk subprogram Anda sendiri fungsi
dalam file sumber sebelum fungsi utama, menempatkan definisi fungsi yang sebenarnya
setelah fungsi utama.
Sintaks atau run-time kesalahan mungkin terjadi ketika Anda menggunakan fungsi. Singkatan
tidak merangkum persyaratan untuk korespondensi argumen daftar. Memberikan
Banyaknya diperlukan n argumen dan pastikan rder o argumen yang benar.
Pastikan bahwa setiap argumen fungsi adalah ype t benar atau konversi yang ke
jenis yang benar akan kehilangan informasi. Untuk fungsi user-defined, pastikan bahwa setiap
daftar argumen benar dengan membandingkannya dengan daftar parameter formal dalam fungsi
pos atau prototipe.
Juga, berhati-hatilah dalam menggunakan fungsi yang terdefinisi pada beberapa rentang nilai.
Misalnya, jika argumen untuk fungsi sqrt, log, atau log10 adalah negatif, runtime
Kesalahan akan terjadi.
1. Mengembangkan solusi program Anda dari informasi yang ada. Gunakan sistem
Dokumentasi berasal dari penerapan metode pengembangan perangkat lunak sebagai
kerangka awal untuk program ini.
Mengedit persyaratan data untuk mendapatkan deklarasi fungsi utama.
Gunakan algoritma halus sebagai titik awal untuk laporan dieksekusi
dalam fungsi utama.
2. Jika masalah baru merupakan perpanjangan dari sebelumnya, memodifikasi program sebelumnya
bukan dimulai dari awal.
3. Gunakan fungsi perpustakaan C untuk menyederhanakan perhitungan matematika melalui
penggunaan kembali kode yang telah ditulis dan diuji. Menulis panggilan fungsi
(Terdiri dari nama fungsi dan argumen) untuk mengaktifkan fungsi perpustakaan.
Setelah fungsi mengeksekusi, hasil fungsi diganti untuk
fungsi panggilan.
4. Gunakan bagan struktur untuk menunjukkan hubungan antara bawahan submasalah.
5. Memanfaatkan pemrograman modular dengan menulis subprogram fungsi yang terpisah untuk
menerapkan subproblem yang berbeda dalam bagan struktur. Idealnya, utama Anda
Fungsi akan terdiri dari urutan pernyataan panggilan fungsi yang mengaktifkan
fungsi subprogram.
6. Anda dapat menulis fungsi tanpa argumen dan hasil untuk menampilkan daftar
instruksi kepada pengguna program atau menggambar diagram di layar. Gunakan fungsi
panggilan yang terdiri dari nama fungsi diikuti oleh sepasang kurung kosong
() Untuk mengaktifkan fungsi seperti.
7. Menulis fungsi yang memiliki argumen input dan bahwa kembali hasil tunggal untuk
melakukan perhitungan yang sama dengan yang dilakukan oleh fungsi perpustakaan. Ketika
Anda memanggil fungsi seperti, setiap nilai argumen aktual ditugaskan untuk yang sesuai
resmi parameter.
8. Tempat prototipe (mirip dengan judul fungsi) untuk setiap sub fungsi
sebelum fungsi utama, dan menempatkan definisi fungsi setelah
fungsi utama dalam sebuah file sumber. Gunakan (void) untuk menunjukkan bahwa fungsi memiliki
tanpa parameter.
BARU C KONTRUK
Membangun Efek
Fungsi Prototipe (void fungsi tanpa argumen)
batal star_line (void); Menjelaskan star_line sebagai fungsi tanpa hasil
dan tidak ada argumen






TUGAS TANYA - JAWAB DENGAN DOSEN WALI
A.PROFESI DAN PROFESIONAL
Mungkin seorang mahasiswa kana bingun untuk menetukan pilihan setelah lulus di fakultas
teknik informatika,nah maka adakalanya saya bias berbagi,mungkin bias menjadi pencerahan buat anda yang masih bingung menentukan pilihan,nah berikut ini adalah beberapa pacuannya
Seorang yang sudah lulus di teknik informatika biasanya akan menjadi seorang :
- Programer
- System Analyst
- Hacker
- Peneliti atau dosen
- It Art/Disainer
- Dll.
Nah itulah yang mungkin bisa anda pertimbangkan dengan matang-matang.
B.ANCAMAN YANG HARUS DI LAKUKAN UNTUK SEORANG IT AGAR BISA MENGASILKAN MATERI
Ancaman yang harus di lakukan seorang It adalah,melakukan hal yang memang harus di lakukan dan hanya ora IT yang mampu malakukan penanganannya,misalnya dengan membuat virus yang susah untuk di tangani dan kita mebuat penangannya (anti virus),

Kamis, 14 Maret 2013

TUTORIAL MUMBUAT KOPI

1.Siapkan gelas,sama sendok
2.Ambil Kopi,
3.Masukan kopi 1,1/5 sendok
4.Campurkan kopi yang sudah di masukan di gelas dengan gula secukupnya
5.Seduh kopi dengan air mendidih,jangan air dingin ya,,,,,,,,,