Jumat, 22 Maret 2013

Tugas ALPRO

Pelajaran yang mendukung untuk menjadi seorang programer adlah:

1. calculus.
2. logika
3. matematika
4.Dll

Rabu, 20 Maret 2013


C H A P T E R 3

Top-Down Desain dengan Fungsi

BAB TUJUAN
• Untuk belajar tentang fungsi dan bagaimana menggunakannya untuk menulis program dengan modul terpisah
• Untuk memahami kemampuan beberapa standar fungsi dalam C
• Untuk memperkenalkan grafik struktur sebagai dokumentasi sistem alat
• Untuk memahami bagaimana kontrol mengalir antara fungsi utama dan fungsi lainnya
• Untuk mempelajari cara menyampaikan informasi ke fungsi menggunakan masukan argumen
• Untuk mempelajari cara untuk mengembalikan nilai dari fungsi

Programmer yang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak untuk memecahkan masalah jarang menangani setiap program baru sebagai peristiwa yang unik.
Programmer juga menggunakan segmen solusi program yang sebelumnya sebagai blok bangunan untuk membangun program baru.
Pada bagian pertama dari bab ini, kami menunjukkan bagaimana Anda dapat menekan informasi yang ada dan kode dalam bentuk fungsi yang telah ditetapkan untuk menulis program.
Selain menggunakan informasi yang ada, programmer dapat menggunakan top-down teknik desain untuk menyederhanakan pengembangan algoritma dan struktur program yang dihasilkan.
Untuk menerapkan desain top-down, programmer dimulai dengan pernyataan luas dari solusi masalah dan bekerja ke submasalah yang lebih rinci.
Gedung/bangunan Program dari Informasi yang Ada
Programmer jarang memulai dengan kertas kosong (atau layar kosong) ketika mereka mengembangkan program.
Sering beberapa-atau semua-dari solusi dapat dikembangkan dari informasi yang sudah ada atau dari solusi untuk masalah lain, seperti yang kita menunjukkan di bagian ini.

Hati-hati mengikuti metode pengembangan perangkat lunak menghasilkan dokumentasi sistem penting sebelum Anda bahkan mulai kode program.
Ini dokumentasi sistem, yang terdiri dari deskripsi persyaratan data masalah ini (dikembangkan selama fase Analisis) dan algoritma solusinya (dikembangkan selama fase Desain), merangkum niat Anda dan proses berpikir.
Anda dapat menggunakan dokumen ini sebagai titik awal dalam pengkodean program anda.
Sebagai contoh, Anda dapat mulai dengan mengedit persyaratan data agar sesuai dengan sintaks C untuk definisi makro konstan dan deklarasi variabel, seperti ditunjukkan pada Gambar. 3,1 untuk program konversi mil-to-kilometer.
Pendekatan ini sangat berguna jika dokumentasi dibuat dengan pengolah kata dan dalam sebuah file yang dapat Anda edit.
Untuk mengembangkan pernyataan dieksekusi dalam fungsi utama, pertama menggunakan algoritma awal dan perbaikan sebagai komentar program.
Komentar menggambarkan setiap langkah algoritma dan memberikan dokumentasi program yang memandu Anda kode C.
Setelah komentar berada di tempat dalam fungsi utama, Anda dapat mulai menulis laporan C.
Tempatkan kode C untuk langkah dimurnikan langsung di bawah langkah itu.
Untuk langkah yang halus, baik mengedit penyempurnaan untuk mengubahnya dari bahasa Inggris ke C atau menggantinya dengan kode C.
Kami menggambarkan seluruh proses ini dalam studi kasus selanjutnya.

STUDI KASUS Menemukan Area dan Lingkar
Lingkaran
MASALAH
Dapatkan jari-jari lingkaran. Hitung dan menampilkan daerah lingkaran dan keliling.
ANALISIS
Jelas, input masalah adalah jari-jari lingkaran. Dua output diminta: yang  lingkaran daerah dan lingkar. Variabel ini harus tipe double karena input dan output dapat berisi komponen pecahan. The geometris hubungan radius lingkaran ke daerah dan lingkar tercantum di bawah ini, bersama dengan data persyaratan.


DATA PERSYARATAN
Konstan masalah
PI 3,14159
masalah Masukan
radius / * radius lingkaran * /
masalah Output
daerah / * luas lingkaran * /
sirkum / * keliling lingkaran * /
Rumus yang relevan
luas lingkaran =? * radius2
keliling lingkaran = 2? * radius
DESAIN
Setelah mengidentifikasi masukan masalah dan output, daftar langkah-langkah yang diperlukan untuk memecahkan
masalah. Perhatikan dekat dengan urutan langkah-langkah.
AWAL ALGORITMA
1. Dapatkan jari-jari lingkaran.
2. Hitung daerah.
3. Hitung keliling.
4. Tampilan daerah dan keliling.
ALGORITMA perbaikan
Selanjutnya memperbaiki langkah-langkah yang tidak memiliki solusi yang jelas (langkah 2 dan 3).
Langkah 2 Penyempitan
2.1 Menetapkan PI * radius * radius ke daerah.
Langkah 3 Penyempitan
3.1 Menetapkan 2 * PI * radius ke circum.


IMPLEMENTASI
Gambar 3.2 menunjukkan program C sejauh ini. Fungsi utama daftar algoritma awal
dan yang perbaikan sebagai komentar. Untuk menulis program akhir, mengkonversi perbaikan
(Langkah 2.1 dan 3.1) ke C dan menulis kode C untuk langkah dimurnikan (langkah 1 dan 4).
Gambar 3.3 menunjukkan program akhir.
GAMBAR 3.2 Garis Besar Program Lingkaran
1. / *
2. * Menghitung dan menampilkan daerah dan keliling lingkaran
3. * /
4.
5. # include / * printf, definisi scanf * /
6. # define PI 3,14159
7.
8. int
9. main (void)
10. {
11. ganda radius; / * input - radius lingkaran * /
12. ganda daerah; / * Output - luas lingkaran * /
13. ganda sirkum; / * Output - lingkar * /
14.
15. / * Dapatkan jari-jari lingkaran * /
16.
17. / * Hitung daerah * /
18. / * Menetapkan PI * radius * radius ke daerah. * /
19.
20. / * Hitung keliling * /
21. / * Tetapkan 2 * PI * radius ke circum * /
22.
23. / * Menampilkan daerah dan lingkar * /
24.
25. kembali (0);
26. }
GAMBAR 3.3 Menghitung Luas dan Keliling Lingkaran
1. / *
2. * Menghitung dan menampilkan daerah dan keliling lingkaran
3. * /
4.
5. # Include / * printf, definisi scanf * /
6. # Define PI 3,14159
7.
8. int
9. main (void) {
11. ganda radius; / * input - radius lingkaran * /
12. ganda daerah; / * Output - luas lingkaran * /
13. ganda sirkum; / * Output - lingkar * /
14.
15. / * Dapatkan jari-jari lingkaran * /
16. printf ("Masukkan jari-jari>");
17. scanf ("% Jika", & radius);
18.
19. / * Hitung daerah * /
20. daerah = PI * radius * radius;
21.
22. / * Hitung keliling * /
23. sirkum = 2 * PI * radius;
24.
25. / * Menampilkan daerah dan lingkar * /
26. printf ("Daerah ini% .4 f \ n", luas);
27. printf ("keliling adalah% .4 f \ n", circum);
28.
29. kembali (0);
30. }
Masukkan radius> 5.0
Daerah ini 78,5397
Lingkar adalah 31,4159
PENGUJIAN
Daerah dan keliling untuk nilai radius dari 5,0. Jari-jari kuadrat adalah 25,0 dan? adalah sekitar 3, sehingga nilai daerah tampaknya benar. Lingkar harus 10 kali?, Yang juga merupakan Jumlah mudah untuk menghitung dengan tangan.
STUDI KASUS
Menghitung Berat dari Batch of Cincin datar
Cara lain di mana programmer menggunakan informasi yang ada adalah dengan memperluas solusi untuk satu masalah untuk memecahkan lain.
MASALAH
Anda bekerja untuk sebuah perusahaan hardware yang memproduksi mesin cuci datar.
Untuk memperkirakan biaya pengiriman, perusahaan Anda membutuhkan sebuah program yang menghitung berat kuantitas tertentu dari mesin cuci datar
DATA PERSYARATAN
Konstan masalah
PI 3,14159
masalah Input
ganda hole_diameter / * diameter lubang * /
ganda edge_diameter / * diameter tepi luar * /
Ketebalan ganda / * ketebalan mesin cuci * /
ganda density / * kepadatan bahan yang digunakan * /
ganda kuantitas / * jumlah pencuci dibuat * /
(GAMBAR)

masalah Output
ganda berat / * berat batch pencuci * /
Program Variabel
ganda hole_radius / * radius lubang * /
ganda edge_radius / * radius tepi luar * /
ganda rim_area / * daerah rim * /
ganda unit_weight / * berat 1 mesin cuci * /

Rumus yang relevan
luas lingkaran =? * Radius 2
radius lingkaran = diameter / 2
rim daerah = daerah lingkaran luar - daerah lubang
satuan berat = rim daerah * ketebalan * kerapatan

DESAIN
Kami daftar algoritma berikutnya, diikuti oleh penyempurnaan Langkah 3 dan 4.
AWAL ALGORITMA
1. Dapatkan diameter dalam mesin cuci itu, diameter luar, dan ketebalan.
2. Dapatkan kepadatan material dan kuantitas mesin cuci diproduksi.
3. Hitung daerah rim.
4. Hitung berat satu mesin cuci datar.
5. Hitung berat batch mesin cuci.
6. Menampilkan berat batch mesin cuci.

Langkah 3 Penyempitan
3.1 Hitung hole_radius dan edge_radius.
3.2 rim_area adalah PI * edge_radius * edge_radius - PI * hole_radius *
hole_radius
Langkah 4 Penyempitan
4.1 unit_weight adalah rim_area * ketebalan * kerapatan

IMPLEMENTASI
Untuk menulis program ini, mengedit persyaratan data untuk menulis deklarasi variabel dan menggunakan algoritma awal dengan perbaikan sebagai titik awal untuk laporan dieksekusi. Gambar 3.5 menunjukkan program C.

GAMBAR 3.5 Program Pencuci datar
1. / *
2. * Menghitung berat batch mesin cuci datar.
3. * /
4.
5. # include / * printf, definisi scanf * /
6. # define PI 3,14159
7.
8. int
9. main (void)
10. {
11. ganda hole_diameter; / * input - diameter lubang * /
12. ganda edge_diameter; / * input - diameter tepi luar * /
13. ganda ketebalan; / * input - ketebalan mesin cuci * /
14. kerapatan ganda, / * input - kepadatan bahan yang digunakan * /
15. ganda kuantitas; / * input - jumlah pencuci dibuat * /
16. berat ganda; / * Output - berat batch mesin cuci * /
17. hole_radius ganda; / * radius lubang * /
18. ganda edge_radius; / * radius tepi luar * /
19. ganda rim_area; / * daerah rim * /
20. ganda unit_weight; / * berat 1 mesin cuci * /
21.
22. / * Dapatkan diameter bagian, diameter luar, dan ketebalan * /.
23. printf ("diameter batin dalam centimeter>");
24. scanf ("% Jika", & hole_diameter);
25. printf ("Diameter luar dalam centimeter>");
26. scanf ("% Jika", & edge_diameter);
27. printf ("Tebal dalam sentimeter>");
28. scanf ("% Jika", & tebal);
29.
30. / * Dapatkan kepadatan materi dan kuantitas diproduksi. * /
31. printf ("Bahan kepadatan dalam gram per sentimeter kubik>");
32. scanf ("% Jika", & kerapatan);
33. printf ("Jumlah dalam batch>");
34. scanf ("% Jika", & kuantitas);
35.
36. / * Hitung daerah rim. * /
37. hole_radius = hole_diameter / 2.0;
38. edge_radius = edge_diameter / 2.0;
39. rim_area = PI * edge_radius * edge_radius -
40. PI * hole_radius * hole_radius;
41.
42. / * Hitung berat mesin cuci datar. * /
43. unit_weight = rim_area * ketebalan * kepadatan;
44. / * Hitung berat batch mesin cuci. * /
45. berat = unit_weight * kuantitas;
46.
47. / * Menampilkan berat batch mesin cuci. * /
48. printf ("\ berat nTim diharapkan dari batch adalah% .2 f", berat);
49. printf ("gram \ n.");
50.
51. kembali (0);
52. }
Batin diameter dalam sentimeter> 1.2
Outer diameter dalam sentimeter> 2,4
Tebal dalam sentimeter> 0,1
Bahan kepadatan dalam gram per sentimeter kubik> 7.87
Jumlah dalam batch> 1000
Berat diharapkan dari batch adalah 2670,23 gram.

PENGUJIAN
Untuk menguji program ini, menjalankannya dengan diameter dalam dan luar seperti 2 cm dan 4 cm yang menyebabkan perhitungan mudah untuk daerah rim (3 * PI persegi cm).
Anda dapat memverifikasi bahwa program ini menghitung satuan berat yang benar dengan memasukkan 1 untuk kuantitas, dan kemudian verifikasi bahwa berat batch benar dengan menjalankan untuk jumlah yang lebih besar.












pemrograman
1. Tambahkan perbaikan ke garis program yang mengikuti dan menulis program C akhir.
/ *
* Hitung jumlah dan rata-rata dari dua angka.
* /
# include / * printf, definisi scanf * /
int
main (void)
{
ganda satu, dua, / * masukan - nomor untuk memproses * /
Singkatnya, / * Output - jumlah satu dan dua * /
rata-rata; / * Output - rata-rata satu dan dua * /
/ * Dapatkan nomor dua. * /
/ * Hitung jumlah angka. * /
/ * Hitung rata-rata angka. * /
/ * Tampilan jumlah dan rata-rata. * /
kembali (0);
}

2. Menulis sebuah program C lengkap untuk Self-Periksa Latihan 1.
3. Menulis sebuah program C lengkap untuk algoritma penggajian revisi dikembangkan di Self-Periksa Latihan 3.
4. Asumsikan bahwa mesin cuci datar yang diproduksi oleh stamping mereka keluar dari potongan persegi bahan ketebalan seragam. Memperpanjang program mesin cuci untuk menghitung (a) jumlah sentimeter persegi bahan yang diperlukan untuk memproduksi sejumlah tertentu mesin cuci datar dan (b) berat bahan sisa.

3.2
3.2 Fungsi Perpustakaan
Predefined Fungsi dan Penggunaan Kembali Kode
Tujuan utama rekayasa perangkat lunak adalah untuk menulis kode bebas dari kesalahan. Program fragmen yang telah ditulis dan diuji bila memungkinkan,
adalah salah satu cara untuk mencapai tujuan ini. Lain lebih sederhana, "Mengapa reinvent the wheel?"
Bab 3 • Top-Down Desain dengan Fungsi
2. Menulis sebuah program C lengkap yang meminta pengguna untuk koordinat dua
3-D poin (x 1, y 1, z 1) dan (x 2, y 2, z 2) dan menampilkan jarak antara mereka
dihitung dengan menggunakan rumus berikut:
jarak = 2 (x1 - x2) 2 + (y1 - y2) 2 + (z1 - z2) 2
3,3 Top-Down Desain dan Struktur Charts
 Pemisahan masalah menjadi submasalah yang terkait adalah sama dengan
proses pemurnian algoritma. Studi kasus di bawah ini memperkenalkan dokumentasi
Alat-struktur bagan-yang akan membantu Anda untuk melacak hubungan
antara submasalah.
STUDI KASUS Menggambar Diagram Sederhana
MASALAH
Anda ingin menarik beberapa diagram sederhana pada printer atau layar. Dua contoh
adalah rumah dan tongkat perempuan pada Gambar. 3.9.
ANALISIS
Rumah ini dibentuk dengan menampilkan segitiga tanpa basis di atas persegi panjang.
Sosok tongkat terdiri dari bentuk lingkaran, segitiga, dan segitiga tanpa nya
dasar. Kita dapat menarik dua angka dengan empat komponen dasar:
lingkaran garis sejajar
garis dasar berpotongan garis
Bab 3 • Top-Down Desain dengan Fungsi






3.4 Fungsi tanpa argumen
Salah satu cara yang programmer menerapkan desain top-down dalam program mereka adalah dengan mendefinisikan fungsi mereka sendiri. Seringkali, seorang programmer akan menulis satu subprogram fungsi untuk setiap subproblem dalam bagan struktur. Pada bagian ini, kita menunjukkan bagaimana menggunakan dan mendefinisikan fungsi Anda sendiri, berfokus pada fungsi sederhana yang tidak memiliki argumen dan mengembalikan nilai.
Tiga langkah algoritma dikodekan sebagai panggilan ke tiga subprogram fungsi. Sebagai contoh,
pernyataan
draw_circle ();
memanggil fungsi (draw_circle) yang mengimplementasikan algoritma langkah Menggambar lingkaran.
Kami memanggil fungsi draw_circle seperti kita memanggil fungsi printf. Kosong
kurung setelah nama fungsi menunjukkan bahwa draw_circle tidak memerlukan
argumen.
Fungsi Panggilan Pernyataan (Fungsi tanpa argumen)
Sintaks: fname ();
CONTOH: draw_circle ();
INTERPRETASI: The fname fungsi disebut. Setelah fname selesai eksekusi,
Program pernyataan yang mengikuti pemanggilan fungsi akan dieksekusi.
Fungsi Prototip
Sama seperti pengenal lainnya di C, fungsi harus dideklarasikan sebelum dapat dirujuk.
Salah satu cara untuk menyatakan fungsi adalah untuk menyisipkan prototipe fungsi sebelum
Pemrograman
1. Menulis draw_parallel fungsi yang menarik garis paralel dan fungsi draw_
persegi panjang yang menggunakan draw_parallel dan draw_base untuk menggambar persegi panjang.
2. Menulis sebuah program lengkap untuk masalah yang dijelaskan dalam Self-Periksa
Latihan 2.
3. Rewrite program mil-to-kilometer konversi ditunjukkan pada Gambar. 2.1, sehingga
itu termasuk fungsi yang menampilkan petunjuk kepada pengguna nya.
4. Tampilkan program revisi yang memanggil fungsi menginstruksikan untuk daerah lingkaran dan
lingkar masalah.
3,5 Fungsi dengan Argumen input
Pemrogram menggunakan fungsi seperti blok bangunan untuk membangun program besar.
Untuk dapat membangun program yang lebih menarik,
kita harus menyediakan fungsi dengan "tonjolan" dan "cangkir" sehingga mereka dapat dengan mudah
saling berhubungan.
c. print_rboxed (find_circum (5.0))
d. find_area (1.0)
e. Skala (find_area (10,0), -2)
2. Jelaskan efek membalikkan argumen fungsi dalam panggilan untuk skala
ditunjukkan pada Contoh 3 .6-yaitu, skala (num_2, NUM_1).
3. Bagaimana penggunaan argumen fungsi memungkinkan untuk menulis lebih besar, lebih
program yang berguna?
Pemrograman
1. Merevisi program datar mesin cuci (Gambar 3.5) untuk menggunakan fungsi subprogram
find_area, find_rim_area, find_unit_weight, dan menginstruksikan. Tampilkan
menyelesaikan program.
2. Menulis sebuah fungsi yang menghitung waktu satu harus meninggalkan untuk mencapai
tertentu tujuan dengan waktu yang ditentukan. Anda harus berurusan hanya dengan kedatangan
terjadi di kemudian hari yang sama dengan keberangkatan. Fungsi input meliputi
kedatangan waktu sebagai integer pada jam 24-jam (8:30 PM = 2030), jarak ke
tujuan dalam kilometer, dan kecepatan Anda berencana untuk rata-rata dalam km / jam. Itu
hasil fungsi harus menjadi waktu keberangkatan yang diperlukan (dibulatkan ke terdekat
menit) sebagai integer pada jam 24-jam. Juga, menulis sebuah program driver untuk menguji
Anda fungsi.
3.6 Pengantar Komputer Grafis (Opsional)
Dalam layar komputer mode normal (disebut mode teks), kita menggunakan printf untuk menampilkan
baris karakter ke perangkat output standar, atau konsol. Pada Bagian 3.3, kita
menunjukkan bagaimana menulis fungsi C untuk menggambar tokoh tongkat sederhana menggunakan mode teks.
Dalam bagian opsional beberapa dimulai dengan yang satu ini, kita membahas tampilan lain
Modus (disebut modus grafis) yang memungkinkan program C untuk membuat gambar atau grafis
pola dalam jendela output. Untuk menulis program grafis, Anda harus belajar bagaimana
untuk menggunakan fungsi khusus grafis yang memungkinkan Anda untuk menarik garis dan berbagai geometris
bentuk (misalnya, persegi panjang, lingkaran, elips) di manapun pada layar Anda dan warna
dan menaungi mereka dengan cara yang berbeda.
Beberapa bahasa pemrograman termasuk perpustakaan grafis. Meskipun ada
ada perpustakaan grafis standar untuk C, beberapa perpustakaan telah dikembangkan untuk digunakan
dengan C. Kami akan mempelajari sebuah perpustakaan grafis sederhana yang disebut WinBGIm yang didasarkan pada
Borland Turbo Pascal Graphics, dengan penambahan kontrol mouse. Perpustakaan ini
dikembangkan oleh Profesor Michael Utama dari Departemen Ilmu Komputer,
University of Colorado, Boulder. Prinsip-prinsip kita mempelajari akan berlaku untuk grafis lain
Anda dapat menggunakan perpustakaan di masa depan.
line (200, 75, 300, 100);
pieslice (200, 75, 245, 295, 100);
line (200, 150, 100, 250);
line (200, 150, 300, 250);
bar (50, 250, 350, 300)
3. Menulis pernyataan untuk menambahkan dua jendela ke lantai dua rumah di
Gambar. 3.30.
4. Memodifikasi program pada Gambar. 3.34 sehingga menarik rumah di pusat
layar dan dengan ukuran yang relatif sama terlepas dari palet yang sebenarnya
dimensi.
Pemrograman
1. Menulis laporan untuk menggambar raket tenis di tempat yang tepat dalam
angka untuk Self-Periksa Latihan 2. Pada akhir sebuah bar tipis, menggambar sebuah lingkaran dan mengisi
dengan pola crosshatch hijau.
2. Menulis sebuah program grafis yang menarik kapal roket yang terdiri dari segitiga (yang
kerucut) di atas persegi panjang (tubuh). Gambarlah sepasang garis berpotongan di bawah
persegi panjang. Isi kerucut dengan pola menetas biru dan tubuh dengan merah
Pola padat.
3. Menulis sebuah program yang menarik sepasang persegi panjang bersarang di tengah
layar, mengisi persegi panjang bagian dalam merah dan persegi panjang luar putih. Itu
persegi panjang luar harus memiliki lebar 1/4 dari dimensi X-dan tinggi 1/4
dari dimensi Y-layar. Tinggi dan lebar dari persegi panjang dalam
harus setengah dari persegi panjang luar.
4. Menulis sebuah program yang menarik laki-laki dan perempuan tongkat side-by-side.
3.7 Kesalahan Pemrograman umum
Ingatlah untuk menggunakan direktif preprocessor # include untuk setiap perpustakaan standar dari
yang Anda gunakan fungsi. Tempat prototipe untuk subprogram Anda sendiri fungsi
dalam file sumber sebelum fungsi utama, menempatkan definisi fungsi yang sebenarnya
setelah fungsi utama.
Sintaks atau run-time kesalahan mungkin terjadi ketika Anda menggunakan fungsi. Singkatan
tidak merangkum persyaratan untuk korespondensi argumen daftar. Memberikan
Banyaknya diperlukan n argumen dan pastikan rder o argumen yang benar.
Pastikan bahwa setiap argumen fungsi adalah ype t benar atau konversi yang ke
jenis yang benar akan kehilangan informasi. Untuk fungsi user-defined, pastikan bahwa setiap
daftar argumen benar dengan membandingkannya dengan daftar parameter formal dalam fungsi
pos atau prototipe.
Juga, berhati-hatilah dalam menggunakan fungsi yang terdefinisi pada beberapa rentang nilai.
Misalnya, jika argumen untuk fungsi sqrt, log, atau log10 adalah negatif, runtime
Kesalahan akan terjadi.
1. Mengembangkan solusi program Anda dari informasi yang ada. Gunakan sistem
Dokumentasi berasal dari penerapan metode pengembangan perangkat lunak sebagai
kerangka awal untuk program ini.
Mengedit persyaratan data untuk mendapatkan deklarasi fungsi utama.
Gunakan algoritma halus sebagai titik awal untuk laporan dieksekusi
dalam fungsi utama.
2. Jika masalah baru merupakan perpanjangan dari sebelumnya, memodifikasi program sebelumnya
bukan dimulai dari awal.
3. Gunakan fungsi perpustakaan C untuk menyederhanakan perhitungan matematika melalui
penggunaan kembali kode yang telah ditulis dan diuji. Menulis panggilan fungsi
(Terdiri dari nama fungsi dan argumen) untuk mengaktifkan fungsi perpustakaan.
Setelah fungsi mengeksekusi, hasil fungsi diganti untuk
fungsi panggilan.
4. Gunakan bagan struktur untuk menunjukkan hubungan antara bawahan submasalah.
5. Memanfaatkan pemrograman modular dengan menulis subprogram fungsi yang terpisah untuk
menerapkan subproblem yang berbeda dalam bagan struktur. Idealnya, utama Anda
Fungsi akan terdiri dari urutan pernyataan panggilan fungsi yang mengaktifkan
fungsi subprogram.
6. Anda dapat menulis fungsi tanpa argumen dan hasil untuk menampilkan daftar
instruksi kepada pengguna program atau menggambar diagram di layar. Gunakan fungsi
panggilan yang terdiri dari nama fungsi diikuti oleh sepasang kurung kosong
() Untuk mengaktifkan fungsi seperti.
7. Menulis fungsi yang memiliki argumen input dan bahwa kembali hasil tunggal untuk
melakukan perhitungan yang sama dengan yang dilakukan oleh fungsi perpustakaan. Ketika
Anda memanggil fungsi seperti, setiap nilai argumen aktual ditugaskan untuk yang sesuai
resmi parameter.
8. Tempat prototipe (mirip dengan judul fungsi) untuk setiap sub fungsi
sebelum fungsi utama, dan menempatkan definisi fungsi setelah
fungsi utama dalam sebuah file sumber. Gunakan (void) untuk menunjukkan bahwa fungsi memiliki
tanpa parameter.
BARU C KONTRUK
Membangun Efek
Fungsi Prototipe (void fungsi tanpa argumen)
batal star_line (void); Menjelaskan star_line sebagai fungsi tanpa hasil
dan tidak ada argumen






TUGAS TANYA - JAWAB DENGAN DOSEN WALI
A.PROFESI DAN PROFESIONAL
Mungkin seorang mahasiswa kana bingun untuk menetukan pilihan setelah lulus di fakultas
teknik informatika,nah maka adakalanya saya bias berbagi,mungkin bias menjadi pencerahan buat anda yang masih bingung menentukan pilihan,nah berikut ini adalah beberapa pacuannya
Seorang yang sudah lulus di teknik informatika biasanya akan menjadi seorang :
- Programer
- System Analyst
- Hacker
- Peneliti atau dosen
- It Art/Disainer
- Dll.
Nah itulah yang mungkin bisa anda pertimbangkan dengan matang-matang.
B.ANCAMAN YANG HARUS DI LAKUKAN UNTUK SEORANG IT AGAR BISA MENGASILKAN MATERI
Ancaman yang harus di lakukan seorang It adalah,melakukan hal yang memang harus di lakukan dan hanya ora IT yang mampu malakukan penanganannya,misalnya dengan membuat virus yang susah untuk di tangani dan kita mebuat penangannya (anti virus),

Kamis, 14 Maret 2013

TUTORIAL MUMBUAT KOPI

1.Siapkan gelas,sama sendok
2.Ambil Kopi,
3.Masukan kopi 1,1/5 sendok
4.Campurkan kopi yang sudah di masukan di gelas dengan gula secukupnya
5.Seduh kopi dengan air mendidih,jangan air dingin ya,,,,,,,,,

Selasa, 04 Desember 2012

factorisasi menggunakan C++

Metode Faktorisasi Numerik (c++)

#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>


  main()
{
FILE *stream;
int j, i;
double A0, A1, A2;
double b01, b0, a1, a0, tempb0;
char jawab, ganda, filedata[20];
do
{

i = 1;
b0 = 0.0;
cout << "\nMetode Faktorisasi P3(x) = P(1,2)\n";
cout << "================================\n\n";
cout << "\nMasukkan nama file penyimpanan Data =  ";
cin >> filedata;
stream = fopen(filedata, "w+");
cout << "\nMasukkan Nilai A2 = ";
cin >> A2;
cout << "\nMasukkan Nilai A1 = ";
cin >> A1;
cout << "\nMasukkan Nilai A0 = ";
cin >> A0;
cout <<"\nBerapa kali Iterasi = ";
cin >> j;
printf("\n\n\t---------------------------------\n");
printf("\titerasi\t b0\t a1\t a0\n");
printf("\t---------------------------------\n");
fprintf(stream,"\n\n\t---------------------------------\n");
fprintf(stream,"\titerasi\t b0\t a1\t a0\n");
fprintf(stream,"\t---------------------------------\n");
do
{
if(b0 != 0)
{
a1 = A2 - b0;
a0 = A1 - (a1*b0);
b01 = A0/a0;
if (i != j)
{
printf("\t %d\t%.3f\t%.3f\t%.3f\n", i, b01, a1, a0);
fprintf(stream,"\t %d\t%.3f\t%.3f\t%.3f\t\n", i, b01, a1,
a0);
}
else
{
break;
}
}
else
{
a1 = A2 - b0;
a0 = A1 - (a1*b0);
printf("\t %d\t%.3f\t%.3f\t%.3f\n", i, b0, a1, a0);
fprintf(stream,"\t %d\t%.3f\t%.3f\t%.3f\t\n", i, b0, a1, a0);
if (a0 != 0)
{
b01 = A0/a0;
}
else
{
break;
}
}

tempb0 = b0;
b0 = b01;
b01 = tempb0;
i++;
}while( i <= j);
printf("\t---------------------------------\n");
fprintf(stream,"\t---------------------------------\n");
if (a0 != 0)
{
do
{

} while(ganda != 't');
}
else
{
printf("\n\na0 = %.2f not valid (error floating point)\n\n", a0);
}
} while(jawab != 't');
fclose(stream);
return 0;
}

Rabu, 24 Oktober 2012

MATERI PERKULIAHAN SMTR 1 (IT)


  1. Pkn : “MAHASISWA SEBAGAI AGENT OF CHANGE”
    MAHASISWA SEBAGAI AGENT OF CHANGE DAN SOCIAL CONTROL
    Sejarah mencatat peran mahasiswa dalam fungsinya sebagai agent of change dan social control dalam kehidupan bermasyarakat, menempatkan mahasiswa sebagai basis intelektual menuju masa depan yang cerah. Peran mahasiswa yang realistis dalam berbangsa dan bernegara telah terukir dalam sejarah Indonesia. Pada Tahun 1966, mahasiswa dengan jiwa mudanya mampu menggulingkan Soekarnao (Orde Lama) Otoritarianisme negara berupa pengangkatan Soekarnao sebagai Presiden seumur hidup dapat ditolak. Berlanjut pada tahun 1998 dengan pergerakan yang sistematis dan teroganizir mahasiswa bersama Tokoh-
    Tokoh masyarakat mampu menggulingkan rezim Soeharto (1998) yang akhirnya mengundurkan diri sebagai dari kursi kepresidenan. Kampus tempat lahirnya para aktivis, intelektual, dan pempimpin masa depan telah memberikan perannya yang strategis di tengah masyarakat.
    Seiring berjalannya waktu peran mahasiswa dilemahkan oleh sistem yang terjadi di kampus itu sendiri, pengrusak moral, anarkisme, dan kurangnya eksistensi mahasiswa menjadi symbol yang ada pada mahasiswa. Kedaan itu tak dapat dinafikan dari dunia kampus, yang teridri dari berbagai golongan, budaya dan elemen masyarakat. Mengedepankan pendididkan sains dan teknlogi merupakan ciri yang ada pada perguruan tinggi swasta maupun negeri yang ada pada saat ini. Ketimpangan pun terjadi ketika kecerdasan intelektual tidak didukung dengan kecerdasan emosional dan spiritual yang memadai. Sebuah penelitian pada salah seorang instruktur lembaga terkemuka di Singapura memberikan fakta baru tentang sintem pendidikan formal, dimana 90% dari waktu dan biaya yang diarahkan untuk mendapatkan fakta-fakta dan hitungan matematis, hanya 10% untuk mengembangkan sikap, kemudian Universitas Harvard yang Nomor wahid di dunia pun mengugngkapkan bahwa 85% yang menentukan kesuksesan, ketapatan keputusan, promosi jabatan dan lain-lain ditentukan oleh sikap-sikap seseorang. Hanya 15% yang ditentukan oleh kehalian atau komptensi tehnis yang dimilikinya, yang justru mempengaruhi 85% keberhasilan kita. Terlepas dari semua itu Mahasiswa sebagai mata air yang mengaplikasikan paradigma kampus sebagai center of excellence (Pusat Keunggulan), sehingga tanggung jawab mahasiswa di tengah masyarakat selalu dipertanyakan. Sebagai mata air yang mengaliri sungai dengan basis intelektualnya, mahasiswa dihadapkan dengan dinamika masyarakat. Tak ubahnya sebuah negara mahasiswa pun sebagai student governance (Pemerintahan Mahasiswa) dengan organisasi baik internal maupun external mahasiswa mampu beridiri diatas kaki sendiri. Kesemuanya itu merupakan pengabdian mahasiswa terhadap masyarakat yang sesuai dengan fungsi-fungsinya.
     

  2. Dasar Dasar Pemrograman : #1
    20/01/2012
    Oleh : Fiftin Noviyanto
    A. Pemahaman Awal

    Teknologi komputer berada di berbagai perangkat. Contoh : Mesin ATM, kamera digital, teknologi fuel injection, telephone dll. Pemrograman memberikan perintah kepada mesin
    untuk melaksanakan instruksi Perkuliahan ini akan memberikan pemahaman dasar tentang pemrograman komputer, sehingga mahasiswa dapat memahami konsep pemrograman.
    B. Hardware dan Software
    Semua komponen fisik komputer disebut dengan hardware komputer. Contoh : Monitor, printer,
    processor, harddisk, dll. Hardware = dapat disentuh HardwareSoftware, Software komputer
    direpresentasikan sebagai program. Program membuat komputer beroperasi. Contoh : Sistem Operasi, Game, Word processing application. Program adalah seperangkat aturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer.
    Hardware dan Software(1)
    Ada beberapa perangkat utama di komputer Keyboard Mouse Hard drive External drive RAM CPU
    C. Data Digital
    Ilustrasi
    Digitalisasi informasi berarti menggunakan angka untuk merepresentasikan berbagai hal, tidak hanya angka. Beberapa elemen data digital antara lain : suara,video, warna, teks dan gambar.
    Data yang berbentuk digital dapat dikelola oleh mesin. Representasi digital menggunakan dua angka yaitu 1 dan 0.
    Data digital (1)
    Komputer mengenal dua digit yang disebut binary digits yaitu 0 dan 1. 8 bit = 1 byte. Bilangan 0 dan 1 digunakan untuk mendeskripsikan data digital, contoh : foto digital, musik digital, password, dll. Komputer : Mesin Elektronik Komputer adalah mesin elektronik. Untuk mengoperasikan diperlukan listrik. Sumber listrik berupa batery atau sumber listrik lainnya
    Bit 0 dan 1 dapat digunakan untuk merepresentasikan status stop dan flow. Status 0 dan 1 digunakan pada bahasa mesin. Bahasa mesin merupakan bahasa dasar sebagai perintah terhadap apa yang harus dikerjakan oleh mesin.
    D. Bahasa Komputer
    Bahasa komputer merupakan hal penting untuk berkomunikasi antara manusia dan mesin tentang apa yang dibutuhkan, diinginkan. Computer languages are similar to spoken languages in that you must use them very precisely so that you are not misunderstood by the computer.
    Setiap bahasa mempunyai grammar, atau syntak, yang harus diikuti agar komputer dapat memahami terhadap bahasa yang digunakan. Berikut contoh bahasa pada real world : English: Hello, how are you? French: Bonjour! C¸ a va bien? German: Guten tag. Wie geht’s? Japanese: Konnichi wa. O genki desu ka?
    Bahasa Komputer (1)
    Seorang programmer harus mempelajari “bagaimana berbeicara” dengan komputer. Contoh beberapa bahasa pemrograman Statement di atas arti nya : Apabila nilai pada variabel x
    lebih besar dari 5, maka akan dicetak kata “greater.” Level Bahasa Semua bahasa pemrograman harus ditranslate ke bahasa mesin, sebagai bahasa yang dikenal oleh mesin. Terdapat dua level bahasa pemrograman : Bahasa tingkat tinggi dan bahasa tingkat rendah.
    Level Bahasa(1)
    A. Bahasa Tingkat Tinggi
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa di atas bahasa mesin. Bahasa tingkat tinggi menggunakan kata-kata dalam bahasa inggris untuk memberikan perintah pada komputer. Programmer bahasa tingkat tinggi tidak perlu tahu apa-apa tentang bagaimana komputer itu menyelesaikan
    pekerjaannya. Program ditulis dalam bahasa tingkat tinggi berjalan lebih lambat pada komputer karena bahasa ini perlu diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh : Pascal, Cobol, Fortran, BASIC, C, Cþþ, Perl, and Java.
    Level Bahasa (2)
    B. Bahasa Tingkat Rendah
    Posisi bahasa tingkat rendah persis di atas bahasa mesin. Dengan demikian, mereka tidak mengalami penterjemahan sebanyak bahasa tingkat tinggi. Namun, relatif lebih sulit dipahami karena mereka bergantung pada pemahaman yang lebih pada pekerjaan internal mesin
    Bahasa Assembly adalah bahasa tingkat rendah. Untuk seorang pemrogram BASIC, C mungkin dianggap sebagai bahasa tingkat rendah, karena memungkinkan programmer untuk memiliki kontrol lebih pada tingkat yang lebih rendah daripada programmer BASIC.
    Language Helpers: Translators
    Translators memecah tingkat tinggi dan kode bahasa tingkat rendah ke dalam bahasa mesin yang dimengerti oleh prosesor tertentu dalam CPU. Ada dua jenis penerjemah: interpreter dan compiler Interpreter akan menerjemahkan satu baris kode pada satu waktu dan menghasilkan pesan kesalahan pada saat itu juga. Compiler menerjemahkan seluruh file kode sekaligus, tidak hanya baris demi baris. Compiler tidak akan menghasilkan pesan kesalahan hingga semua kode telah diterjemahkan. File asli atau program yang ditulis programmer disebut source code. kode Objek adalah hasil terjemahan dan merupakan bahasa mesin versi dari file asli.
    C++ adalah contoh dari sebuah bahasa dikompilasi, sementara BASIC adalah satu ditafsirkan.
    E. Algoritma : The basic for all design to solution of programming problems Sebuah algoritma adalah seperangkat langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Langkah-langkah ini dapat mengulang dan bisa melibatkan beberapa keputusan, seperti pilihan dari dua atau lebih hal. Setiap langkah algoritma harus mengikuti langkah sebelumnya. Jika perlu, ulangi beberapa langkah dan melewatkan langkah yang lain jika keputusan panggilan untuk tindakan itu.

    Berikut contoh algoritma Sholat Tarawih di Masjid.
    1. Pergi ke Masjid.
    2. Ambil air wudlu.
    3. Sholat Isya’.
    4. Sholat Tarawih.
    5. Pulang.
    Algoritma(1)
    Suatu algoritma memiliki tiga bagian, yaitu: Langkah yang dibatasi. Langkah yang dapat diulangi Langkah yang memungkinkan pengambilan keputusan. Latihan. Buat algoritma berdasarkan kebiasaan seharihari anda.
    F. Programming
    Menentukan suatu masalah atau tugas dan merencanakan suatu algoritma untuk menangani tugas tersebut. Menggunakan bahasa pemrograman untuk mengekspresikan algoritma yang sehingga komputer akan dapat mengeksekusi kode tersebut. Kebanyakan orang berpikir tentang pemrograman sebagai hanya tentang baris kode-simbol dan script. Namun pemrogranan lebih dari kode, namun, yang merupakan cara berpikir tentang masalah dan merancang solusi yang kemudian dapat ditulis dalam bahasa pemrograman.
    Perhatikan contoh program berikut ini : Sedangkan berikut ini versi lain dalam bahasa Pascal. Summary
    Komputer terdiri dari : Hardware dan Software
    Komputer merupakan perangkat elektronik yang dapat mengenali perubahan 0 dan 1 (dasar
    digitizing)
    Pemrograman bergantung pada kemampuan programmer untuk menulis baris perintah

    Ada 2 level bahasa pemrograman : High-Level Language dan Low-Level Language
     
  3. Pengantar Teknologi Informatika : Software Fundamentals (1)
    Beberapa istilah dasar :
    1. Computer program -> serangkaian instruksi untuk komputer
    2. Stored program concept -> instruksi tertulis dalam program yang disimpan dan dijalankan oleh CPU ketika dibutuhkan
    3. Programing -> Proses penulisan (coding) program
    4. Programer -> Orang yang melakukan programing.
    Jadi jika diurutkan makan akan menjadi
    Programer
    |
    V
    Coding
    |
    V
    Program komputer
    |
    V
    Stored
     

  4. Dasar Dasar Pemrograman : fungsi main ()
    Kode 1.1cpp mengandung struktur fundamental berikut ini :
    int main ()
    {
    statemen-statemen;
    return 0;
    }
    Baris-baris kode di atas menyatakan fungsi main () , dan menjelaskan watak dan isi dari fungsi tersebut. Keseluruhan baris kode tersebut membentuk definisi fungsi. Definisi ini memuat dua bagian : bagian pertama, int main () -> header fungsi. Bagian kedua : yang diawali { dan ditutup dengan } -> badan fungsi
     


  5. Pengantar Teknologi Informasi : Pengkonversian #1 (Desimal —> Biner, Oktal dan Heksadesimal)
    Bilangan desimal adalah bilangan yang menggunakan 10 angka mulai 0 sampai 9 berturut2. Setelah angka 9, maka angka berikutnya adalah 10, 11, 12 dan seterusnya. Bilangan desimal disebut juga bilangan berbasis 10. Contoh penulisan bilangan desimal : 1710. Ingat, desimal berbasis 10, maka angka 10-lah yang menjadi subscript pada penulisan bilangan desimal.
    Bilangan biner adalah bilangan yang hanya menggunakan 2 angka, yaitu 0 dan 1. Bilangan biner juga disebut bilangan berbasis 2. Setiap bilangan pada bilangan biner disebut bit, dimana 1 byte = 8 bit. Contoh penulisan : 110111 basis 2.
    Bilangan oktal adalah bilangan berbasis 8, yang menggunakan angka 0 sampai 7. Contoh penulisan : 17 basis 8.
    Bilangan heksadesimal, atau bilangan heksa, atau bilangan basis 16, menggunakan 16 buah simbol, mulai dari 0 sampai 9, kemudian dilanjut dari A sampai F. Jadi, angka A sampai F merupakan simbol untuk 10 sampai 15. Contoh penulisan : C5 basis 16.
    bilangan desimal yang akan dikonversi ke biner.
    Misalkan bilangan desimal yang akan dikonversikan adalah 25 basis 10.
    Maka langkah penyelesaiannya adalah :
    25 : 2 = 12,5 —> jawaban ini memang benar, namun tahapan tersebut bukanlah tahapan yang kita inginkan, tahapan yang tepat adalah sebagai berikut :
    25 : 2 = 12 sisa 1 —> jangan lupa ditulis sisanya ya :)
    12 : 2 = 6 sisa 0 —> walaupun sisa nol jangan lupa tetap ditulis ya :)
    6 : 2 = 3 sisa 0
    3 : 2 = 1 sisa 1
    1 : 2 = 0 sisa 1
    0 : 2 = 0 sisa 0 —> (end)
    jika hasil sisa terakhir sudah 0 (nol) berati proses mengkonversikannya sudah selesai. Sekarang kita baca hasilnya. Untuk cara membacanya yaitu kita membaca hasil dari sisa mulai dari bawah sampai atas. Bilangan desimal 25 basis 10 tersebut setelah dikonversikan ke bilangan biner maka hasilnya adalah 011001 basis 2. Angka nol (0) didepan tidak perlu kita tulis, sehingga hasilnya adalah 11001 basis 2.
    Sekarang kita belajar mengkonversikan bilangan desimal ke oktal. Misal bilangan desimal yang akan kita konversikan adalah 44 basis 10. Prosesnya sama dengan saat mengkonversikan bilangan desimal ke biner, kalau tadi di bener kita bagikan dengan angka 2, pada bilangan oktal kita bagikan dengan angka 8 ( tau kenapa? Iya betul, karena bilangan oktal berbasis 8)
    44 : 8 = 5 sisa 4 —> eits.. jangan lupa ditulis sisanya ya :)
    5 : 8 = 0 sisa 0
    0 : 8 = 0 sisa 0 —> (end)
    masih ingat kan cara membaca hasilnya? Iya bener banget, dari bawah keatas.. dan hasilnya adalah 4 (kenapa bukan 004? Yupz, karena angka 0 (nol) didepan tidak perlu ditulis) hasilnya adalah 4 basis 8
    Gimana udah bisa kan? :D
    Sekarang kita lanjut, kalau tadi biner udah, oktal udah, sekarang heksadesimal ya.. hhe
    bilangan desimal yang akan kita konversikan adalah 243 basis 10. Karena heksadesimal berbasis 16 maka kita bagi dengan angka 16 ya :)
    243 : 16 = 15 sisa 3
    15 : 15 = 0 sisa F —> eits… karena ini bilangan heksadesimal maka bukan 15 yang kita tulis tapi F ya jangan lupa :)
    0 : 16 = 0
    jadi hasil konversinya adalah F3 basis 16. Gimana, mudahkan? :D
     

  6. Pengantar Teknologi Informasi : pengkonversian #2 (Biner—> Desimal,Oktal & Heksadesimal)
    Kalau diatas tadi kita belajar bagaimana mengkonversikan bilangan desimal ke bilangan lain, Pada bab ini kita akan belajar bagaimana cara mengkonversikan bilangan biner ke bilangan desimal, oktal, dan heksadesimal. Langsung saja ya dol…
    Biner —> Desimal
    Proses konversi bilangan biner ke bilangan desimal adalah proses perkalian setiap bit pada bilangan biner dengan perpangkatan 2, dimana perpangkatan 2 tersebut berurut dari kanan ke kiri bit bernilai (^=untuk pangkat) 2^0 sampai 2^n. Langsung saja ya dol.. Bilangan biner yang akan kita konversikan adalah 11001 basis 2. Misal bilangan tersebut posisinya saya rubah dari kanan ke kiri menjadi seperti ini
    1
    0
    0 —> ini semua disebut bit
    1
    1
    (paham kan dol?)
    Sekarang saatnya kita mengalikan setiap bit dengan perpangkatan 2. Ingat! perpangkatan 2 dimuali dari 2^0 ya.. Ayo kita hitung bersama
    1 —> 1 x 2^0 = 1
    0 —> 0 x 2^1 = 0
    0 —> 0 x 2^2 = 0
    1 —> 1 x 2^3 = 8
    1 —> 1 x 2^4 = 16 —> perhatikan, semakin kebawah nilainya perpangkatannya semakin besar
    Jadi hasil dari konversi tersebut adalah 1+0+0+8+16 = 25 basis 10. Kalau 25 basis 10 ini kita konversikan ke biner hasilnya sama gak ya? :o coba deh temen temen ubah lagi :D
    Biner —> Oktal
    Desimal beres. Sekarang masuk ke oktal. Untuk merubah bilangan biner ke bilangan oktal, perlu diperhatikan bahwa setiap bilangan oktal mewakili 3 bit dari bilangan biner. Maka jika kita memiliki bilangan biner 110111 basis 2. Langkah pertama dalam penyelesaiannya adalah, kita pisahkan setiap 3 bit dari kanan ke kiri, maka akan kita dapat 110 dan 111, sekarang kita lakukan proses konversi terpisah dulu ke desimal. 110 dikonversikan menjadi 6 dan 111 dikonversikan menjadi 7. maka hasilnya adalah 67 basis 8. (iya itu mudah karena kebetulan keika kita bagi 3 bit dari kanan ke kiri itu pas, coba kalau hanya ada 5 bit? Jangan bingung.. ketika kita menemukan soal yang hanya mempunyai 5 bit saja, maka kita tambah saja angka 0 didepannya (ingat! di bab sebelumnya kita menghilangkan angka 0 didepannya kan :D ))
    Biner —> Heksadesimal
    Lanjut lagi ayo dol, sekarang ke heksadesimal :D . Langsung ya. saya mau rubah 11100010 basis 2 ke heksadesimal. Caranya tidak jauh beda kok dengan oktal. Kalau tadi kita pisahin 3 bit 3 bit dari kanan ke kiri, sekarang kita pisah juga tapi bukan 3 bit melainkan 4 bit sama kok dari kiri ke kanan. 1110 dan 0010. Kalau udah kita konversikan ke desimal dulu ayo maka akan didapat
    1110 = 14 dan 0010 = 2. Nah, ingat kalau 14 itu dilambangkan apa di heksadesimal? Ya, 14 dilambangkan dengan E basis 16. Dengan demikian, hasil konversinya adalah E2 basis 16.
     
  7. Pengantar Teknologi Informasi : pengkonversian #3 (Oktal —> Desimal, Biner, & Heksadesimal)
    Oktal —> Desimal
    Ini tidak begitu susah kok, tinggal temen temen kalikan aja dengan perpangkatan 8. Misal kita punya bilangan Oktal 71 basis 8, bilangan ini akan kita konversikan ke bilangan desimal, gini ni temen temen caranya. susunannya kita ubah dulu ya menjadi
    1
    7
    Setelah kita rubah susunannya, terus kita mulai deh mengkonversikan,
    1 x 8^0= 1
    7 x 8^1 = 56
    Kalau sudah, hasil dari perkalian itu kita jumlahkan 1+56=57. Nah ketemu deh hasil akhirnya adalah 57 basis 10. Mudah kan? :D
    Oktal —> Biner
    Langsung masuk ke contoh aja ya. Aku punya bilangan oktal 57 basis 8, bilangan ini mau aku rubah ke bilangan biner. Cara mengkonversikannya gini dol lakukan proses konversi setiap bilangan tersebut masing2 ke 3 bit bilangan biner. Nah, angka 5 jika dikonversi ke biner menjadi….? sip, bener deh jawabannya 1012. Nah, 7, jika dikonversi ke biner menjadi…? iya bener banget 1112. Maka hasilnya adalah 101111 basis 2. Gimana mudah kan? :D
    Oktal —> Heksadesimal
    Untuk konversi oktal ke heksadesimal, kita akan membutuhkan perantara, yaitu bilangan biner. Maksudnya? Maksudnya adalah kita konversi dulu oktal ke biner, lalu konversikan nilai biner tersebut ke nilai heksadesimalnya. Nah, baik yang konversi oktal ke biner maupun biner ke heksadesimal kan udah dijelaskan. Coba buktikan, bahwa bilangan oktal 72 basis 8 jika dikonversi ke heksadesimal menjadi 3A basis 16. Bisa kan? Bisa dong… ;)
     

  8. Pengantar Teknologi Informasi : pengkonversian #4 (Heksadesimal —> Desimal, Biner & Oktal)
    Heksadesimal —> Desimal
    Untuk proses konversi ini, caranya sama saja dengan proses konversi biner ke desimal, hanya saja kali ini perpangkatan yang digunakan adalah perpangkatan 16, bukan perpangkatan 2. Sebagai contoh, aku mau mengkonversikan bilangan heksa C8 basis 16. Maka aku ubah dulu susunan bilangan heksa tersebut, mulai dari kanan ke kiri, sehingga menjadi sebagai berikut :
    8
    C
    terus dilakukan proses perkalian dengan perpangkatan 16, sebagai berikut :
    8 x 160 = 8
    C x 161 = 192 ——> ingat, C basis 16 merupakan lambang dari 12 basis 10
    Maka diperolehlah hasil konversinya bernilai 8 + 192 = 200 basis 10
    Heksadesimal —> Biner
    Dalam proses konversi heksadesimal ke biner, setiap simbol dalam heksadesimal mewakili 4 bit dari biner. Misalnya aku ingin melakukan proses konversi bilangan heksa B7 basis 16 ke bilangan biner Maka setiap simbol di bilangan heksa tersebut aku konversi terpisah ke biner. Ingat, B basis 16 merupakan simbol untuk angka desimal 11 basis 10. Nah, desimal 1110 jika dikonversi ke biner menjadi 1011 basis 2, sedangkan desimal 7 basis 10 jika dikonversi ke biner menjadi 0111 basis 2. Maka bilangan binernya adalah 10110111 basis 2, atau kalau dibuat ilustrasinya seperti berikut ini :
    B = 7 —-> bentuk heksa
    11 = 7 —-> bentuk desimal
    1011 = 0111 —-> bentuk biner
    Hasilnya disatukan, sehingga menjadi 10110111 basis 2. Gimana? Ngerti kan dol? :D
    Heksadesimal —> Oktal
    Nah, sama seperti konversi oktal ke heksadesimal, kita membutuhkan bantuan bilangan biner. Lakukan terlebih dahulu konversi heksadesimal ke biner, lalu konversikan nilai biner tersebut ke oktal. Sebagai latihan, buktikan bahwa nilai heksadesimal E7 basis 16 jika dikonversi ke oktal menjadi 347 basis 8. Hehe…Kamu bisa!!! ;)
     


  9. Dasar-dasar Pemrograman : Contoh Mengkonversikan Bilangan Desimal —> Bilangan Biner dalam Bahasa C
    // program konversi desimal ke biner (greetings from Dzulfikar Yodhi)
    #include
    #include
    short int bin[8]; //deklarasi bin sebagai tempat penyimpanan array hasil; dalam hal ini dibuat 8, artinya hasilnya 8 bit
    void caribiner(short int x)
    {
    short int j, hasil, i;
    i = 8; //jumlah bit yang ingin dihasilkan (sesuaikan dengan banyaknya array dari bin[]‘
    if (x0) //selama x > 0, ulangi proses ini
    {
    hasil=x%2; //mencari nilai sisa pembagian x dengan 2
    x=(x-hasil)/2; //nilai x dikurangi dengan variabel ‘hasil’
    i–; //decrement nilai i
    bin[i]=hasil; //nilai biner dari x (yang merupakan nilai dari variabel ‘hasil’, dimasukkan ke array bin satu per satu
    }
    printf(“Nilai biner dari x = “); //mencetak nilai biner dari x ke layar
    for (j=0; j<=7; j++)
    {
    printf(“%d”, bin[j]); //cetak nilai dari array ‘bin[]‘
    if ((j+1) % 4 == 0) //sewaktu mencetak, beri spasi setiap 4 bit
    printf(” “);
    }
    }
    printf(“\n”);
    }
    int main(int argc, char** argv)
    {
    short int x; //deklarasi short int x
    printf(“Nilai desimal x = “);
    scanf(“%d”,&x); //ambil nilai yang diketik dan simpan pada alamat x
    caribiner(x); //jalankan fungsi caribiner dengan variabel x
    return (EXIT_SUCCESS);
    }
    Selamat Mencoba ya dol :D

    semangat